La ruleta es un juego en el que los jugadores apuestan a la casilla de la rueda en la que caerá la bola. Una rueda europea tiene 37 casillas: los números del 1 al 36 y un solo cero (0). Los números 1–36 se reparten a partes iguales entre rojos y negros; el cero es verde.
Los jugadores no compiten entre sí: cada apuesta es independiente y se juega contra la casa. Las apuestas ganadoras se pagan según una tabla fija y el crupier recoge las perdedoras.
Las apuestas se colocan en el tapete. Los números 1–36 están dispuestos en tres filas de 12, con el cero en su propia casilla en la cabecera del tapete. Cada grupo de tres números a lo ancho del tapete (por ejemplo, 16-17-18) es una «transversal», y cada una de las tres filas largas es una «columna». Debajo de los números están las zonas de apuestas exteriores: docenas, rojo/negro, par/impar, 1–18 y 19–36.
Las apuestas interiores se colocan sobre los propios números o sobre las líneas entre ellos. Los pagos se expresan «a 1»: el jugador que gana recibe el pago y conserva su apuesta.
Las apuestas exteriores se colocan en las casillas fuera de los números y cubren 12 o 18 números. El cero no pertenece a ninguna: cuando sale el 0, todas las apuestas exteriores pierden (salvo que se aplique la partage / en prison, ver más abajo).
| Apuesta | Números | Pago |
|---|---|---|
| Pleno | 1 | 35:1 |
| Caballo | 2 | 17:1 |
| Transversal, trío | 3 | 11:1 |
| Cuadro, cuatro primeros | 4 | 8:1 |
| Seisena | 6 | 5:1 |
| Docena | 12 | 2:1 |
| Columna | 12 | 2:1 |
| Rojo / negro | 18 | 1:1 |
| Par / impar | 18 | 1:1 |
| 1–18 / 19–36 | 18 | 1:1 |
Estos pagos son los estándar en todos los casinos con ruleta europea y son los que usa el entrenador.
Las apuestas anunciadas (apuestas francesas, series) cubren grupos de números que están juntos en la rueda. El jugador anuncia la apuesta y el importe, y el crupier coloca las fichas en el tapete. Cada serie usa un número fijo de fichas; el importe se divide entre ese número para obtener el valor de cada ficha. En el entrenador ese valor se redondea hacia abajo a un múltiplo de 5 y el resto se devuelve al jugador como cambio: Voisins con 900 juega a 100 por ficha.
| Serie | Números | Fichas | Colocación de las fichas |
|---|---|---|---|
| Voisins du zéro (vecinos del cero) | 22-18-29-7-28-12-35-3-26-0-32-15-19-4-21-2-25 | 9 | 2 al trío 0-2-3; 1 a cada caballo 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35; 2 al cuadro 25-26-28-29 |
| Tiers du cylindre (tercio de la rueda) | 27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33 | 6 | 1 a cada caballo 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36 |
| Orphelins (huérfanos) | 17-34-6 y 1-20-14-31-9 | 5 | 1 al pleno 1; 1 a cada caballo 6/9, 14/17, 17/20, 31/34 |
| Jeu zéro (juego del cero, zero spiel) | 12-35-3-26-0-32-15 | 4 | 1 a cada caballo 0/3, 12/15, 32/35; 1 al pleno 26 |
Cada ficha de una serie es una apuesta interior normal y se paga según la tabla habitual: pleno 35 a 1, caballo 17 a 1, trío 11 a 1, cuadro 8 a 1. Donde una posición lleva dos fichas (el trío 0-2-3 y el cuadro 25-26-28-29 en Voisins), su pago se duplica.
Las posiciones de las series están sujetas a los límites de la mesa. Cuando un importe grande lleva una posición a su máximo, el resto se reparte entre menos fichas: en el entrenador, Voisins entre 7, Jeu zéro entre 3, Orphelins entre 4, y Tiers sigue entre 6.
La apuesta a vecinos es una apuesta anunciada a un número más los dos números a cada lado en la rueda: 5 números, una ficha a pleno en cada uno (5 fichas). Por ejemplo, «el 17 y sus vecinos» cubre 2-25-17-34-6. Algunos casinos aceptan también otras cantidades, como uno o tres vecinos por lado.
Si sale uno de los cinco números, solo gana la ficha que está en él (35 a 1); las otras cuatro pierden.
Un completo («máximo a un número») es una apuesta anunciada que cubre todas las posiciones interiores que contienen el número elegido: el propio número, todos sus caballos, su transversal, todos sus cuadros y seisenas. Cada posición lleva su número completo de fichas: pleno 1, caballo 2, transversal 3, cuadro 4, seisena 6.
| Número | Coste del completo, fichas |
|---|---|
| Fila central del tapete, 5–32 (p. ej., 5, 17, 32) | 40 |
| Filas exteriores, 4–33 (p. ej., 4, 6, 16, 18) | 30 |
| 0 | 17 |
| 1, 3 | 27 |
| 2 | 36 |
| 34, 36 | 18 |
| 35 | 24 |
El coste en dinero es el número de fichas por el valor de la unidad: un completo al 17 con unidad de 25 cuesta 40 × 25 = 1000.
Si sale el propio número del completo, ganan todas las posiciones. Para un número central el pago es 35 + 4 × 34 + 33 + 4 × 32 + 2 × 30 = 392 unidades (pleno 35, cuatro caballos de 2 fichas × 17 = 34, transversal 3 × 11 = 33, cuatro cuadros de 4 × 8 = 32, dos seisenas de 6 × 5 = 30). Junto con las 40 fichas de la apuesta, que siguen en juego, el jugador recibe 432 unidades.
Si sale un número contiguo en el tapete, solo ganan las posiciones que comparte con el completo: un toque parcial. Cuando hay completos en números contiguos, sus posiciones comunes se suman y deben respetar los límites de la mesa.
Algunos casinos (sobre todo en Francia y en las mesas de ruleta francesa) aplican una regla especial a las apuestas sencillas (rojo/negro, par/impar, 1–18/19–36) cuando sale el cero:
En la ruleta europea estándar y en el entrenador estas reglas no se aplican: cuando sale el cero, todas las apuestas sencillas pierden.
Las reglas y las tablas de pagos están comprobadas con wizardofodds.com. En los casinos puede haber diferencias: consulta «Variantes y diferencias».
| Regla | Ruleta europea | Dónde cambia |
|---|---|---|
| Rueda | Un cero, 37 números, ventaja de la casa 2,70% | Americana: 0 y 00, 38 números, 5,26% |
| Apuestas sencillas con el cero | Pierden | Ruleta francesa: La partage, se devuelve la mitad; En prison, la apuesta queda para la siguiente tirada (1,35%) |
| Apuesta a cinco números 0-00-1-2-3 | No existe | Solo la americana: 6:1, la peor apuesta de la mesa (7,89%) |
| Apuestas anunciadas | Voisins, Tiers, Orphelins, Jeu zéro | No se aceptan en la rueda americana |
| Apuesta | Paga | Apuesta 10 | Apuesta 25 |
|---|---|---|---|
| Pleno (1 número) | 35:1 | 350 | 875 |
| Caballo (2) | 17:1 | 170 | 425 |
| Transversal (3) | 11:1 | 110 | 275 |
| Cuadro (4) | 8:1 | 80 | 200 |
| Seisena (6) | 5:1 | 50 | 125 |
| Docena, columna | 2:1 | 20 | 50 |
| Suertes sencillas | 1:1 | 10 | 25 |
La ganancia se paga sin la apuesta: la apuesta sigue siendo del jugador.
Tres preguntas de pagos. Responde con la ganancia neta o la cantidad que se pregunta, sin la apuesta.
Modos del entrenador para este juego: qué hay que calcular y cómo se comprueba la respuesta.