El craps es un juego con dos dados. Un jugador, el tirador (shooter), lanza los dados y todos los de la mesa apuestan al resultado de las tiradas. Algunas apuestas se resuelven en una sola tirada; otras, en una serie de tiradas hasta que sale un número determinado o un siete. Todas las apuestas se juegan contra la casa.
Una tirada de 3-4: total 7.
Mesa, dados y equipo
Dos dados; el resultado es el total, de 2 a 12. El tirador lanza los dados con una mano de forma que choquen con la pared del fondo de la mesa.
El tapete es igual en ambos extremos: Pass Line, Don't Pass Bar, Come, Don't Come, Field, las casillas de Place 4, 5, 6, 8, 9, 10 y Big 6/Big 8. Las apuestas de proposición y los hardways están en el centro.
El stickman dirige el juego, pasa los dados al tirador y gestiona las apuestas del centro; los crupieres de base de cada lado reciben y pagan las demás apuestas; el boxman supervisa la mesa.
El puck indica la fase del juego: OFF, la siguiente es una tirada de salida (come-out); ON sobre un número, ese número es el punto.
Total
Combinaciones de dados
Nombre
2
1-1
craps (aces, snake eyes)
3
1-2
craps (ace-deuce)
4
1-3, 2-2
número de punto; 2-2 es el hard 4
5
1-4, 2-3
número de punto
6
1-5, 2-4, 3-3
número de punto; 3-3 es el hard 6
7
1-6, 2-5, 3-4
siete
8
2-6, 3-5, 4-4
número de punto; 4-4 es el hard 8
9
3-6, 4-5
número de punto
10
4-6, 5-5
número de punto; 5-5 es el hard 10
11
5-6
yo (once)
12
6-6
craps (boxcars)
El juego: tirada de salida y punto
Tirada de salida (come-out). Antes de ella los jugadores apuestan a la Pass Line o a Don't Pass. El puck está en OFF.
Si la tirada de salida es 7 u 11 (natural), gana la Pass Line y pierde Don't Pass. La siguiente tirada vuelve a ser de salida.
Si la tirada de salida es 2, 3 o 12 (craps), pierde la Pass Line. Don't Pass gana con 2 y 3 y empata con 12 (bar 12). La siguiente tirada vuelve a ser de salida.
Si la tirada de salida es 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese número se convierte en el punto. El crupier coloca el puck sobre él, con el lado ON hacia arriba.
Después el tirador sigue lanzando hasta que sale el punto o un 7. Punto antes que el siete: gana la Pass Line y pierde Don't Pass. Siete antes que el punto (seven-out): pierde la Pass Line, gana Don't Pass y los dados pasan al siguiente tirador.
Los demás números durante el punto no resuelven las apuestas de línea, pero pueden resolver otras apuestas de la mesa.
Apuestas de línea y apuestas Come
Pass Line: paga 1 a 1. Una vez establecido el punto, la apuesta a la Pass Line no se puede retirar.
Don't Pass: paga 1 a 1, al revés que la Pass Line (el 12 en la tirada de salida es empate).
Come: la misma apuesta que la Pass Line, pero hecha después de establecerse el punto. Su siguiente tirada funciona como su propia tirada de salida: 7 u 11 gana, 2, 3 o 12 pierde, y cualquier número 4–10 pasa a ser su propio punto; el crupier mueve las fichas a ese número. A partir de ahí la apuesta Come gana 1 a 1 si su número se repite antes que un siete, y pierde con 7.
Don't Come: al revés que Come: en su primera tirada el 2 y el 3 ganan, el 12 empata, el 7 y el 11 pierden; una vez movida a un número, gana 1 a 1 con un 7 y pierde si sale el número.
Apuestas de odds
Una vez establecido el punto, el jugador puede respaldar una apuesta Pass Line o Come con una apuesta de odds (taking odds), colocada detrás de la línea; gana o pierde con la apuesta de línea, pero paga según las probabilidades reales. Detrás de Don't Pass / Don't Come el jugador hace lay odds con los pagos inversos. El casino fija el máximo de odds como múltiplo de la apuesta de línea (por ejemplo 3-4-5x: 3x en 4 y 10, 4x en 5 y 9, 5x en 6 y 8).
Punto
Odds de Pass / Come
Odds de Don't Pass / Don't Come
4, 10
2:1
1:2
5, 9
3:2
2:3
6, 8
6:5
5:6
Las odds se pueden retirar o modificar en cualquier momento. Por defecto, las odds de Come no trabajan en la tirada de salida salvo que el jugador pida lo contrario.
Place, Big 6 / Big 8, Field, Hardways
Place: apuesta al 4, 5, 6, 8, 9 o 10: gana si el número sale antes que un siete y pierde con 7. Pagos: 4 y 10, 9 a 5; 5 y 9, 7 a 5; 6 y 8, 7 a 6. Se puede retirar en cualquier momento y normalmente no trabaja en la tirada de salida. Tras ganar, la apuesta sigue en la mesa.
Big 6 / Big 8: apuesta a que el 6 (o el 8) sale antes que un siete. Paga 1 a 1.
Field: apuesta de una tirada. Gana con 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12; pierde con 5, 6, 7, 8. Pagos: 3, 4, 9, 10, 11, 1 a 1; 2, 2 a 1; 12, 3 a 1 (algunos casinos pagan 2 a 1 por el 12).
Hardways: apuesta a que el 4, 6, 8 o 10 sale como pareja (hard: 2-2, 3-3, 4-4, 5-5) antes de salir de cualquier otra forma (easy) o de un siete. Pagos: Hard 6 y Hard 8, 9 a 1; Hard 4 y Hard 10, 7 a 1. Si los hardways trabajan en la tirada de salida depende del casino.
Apuestas de proposición de una tirada
Any 7: la siguiente tirada es un 7. Paga 4 a 1.
Any Craps: la siguiente tirada es 2, 3 o 12. Paga 7 a 1.
2 (aces) o 12 (boxcars): paga 30 a 1.
3 (ace-deuce) u 11 (yo): paga 15 a 1.
Muchos casinos marcan estas apuestas como «por 1» (por ejemplo, «30 por 1» = 29 a 1, «15 por 1» = 14 a 1), lo que significa que el pago incluye la apuesta. El entrenador usa los pagos «a 1» indicados arriba. Existen otras apuestas, como Buy y Lay (pagadas según las probabilidades reales con un 5 % de comisión), Horn, Hop o C&E, pero no forman parte del entrenador.
Tabla de pagos
Las tablas de pagos varían según el casino; abajo está la que usa el entrenador. Los pagos son ganancias netas y la apuesta se queda con el jugador. Las apuestas del entrenador son múltiplos del denominador del pago (p. ej., Place 6 en múltiplos de 6), así que los pagos siempre son enteros.
Apuesta
Pago
Pass Line, Come
1:1
Don't Pass, Don't Come
1:1
Odds de Pass/Come: 4 y 10 / 5 y 9 / 6 y 8
2:1 / 3:2 / 6:5
Odds de Don't: 4 y 10 / 5 y 9 / 6 y 8
1:2 / 2:3 / 5:6
Place 4 y 10
9:5
Place 5 y 9
7:5
Place 6 y 8
7:6
Big 6, Big 8
1:1
Field 3, 4, 9, 10, 11
1:1
Field 2
2:1
Field 12
3:1 (a veces 2:1)
Hard 6, Hard 8
9:1
Hard 4, Hard 10
7:1
Any 7
4:1
Any Craps
7:1
2 o 12
30:1
3 u 11
15:1
Ejemplos
Tirada de salida, 11. Apuestas de 100 cada una: Pass Line +100, Field +100, yo (11) +1500; Don't Pass pierde. Pago total 1700. La siguiente tirada es otra tirada de salida.Tirada de salida, 2. Apuestas de 100 cada una: la Pass Line pierde; Don't Pass +100, Any Craps +700, la apuesta al 2 +3000, Field +200. Pago total 4000.Tirada de salida, 6: el punto es 6. Las apuestas de línea quedan sin resolver y el puck pasa a ON sobre el 6. Una apuesta de 100 a Field pierde (el 6 no es número de Field).Punto 6, sale 3-3. Pass Line 100 +100, odds 100 +120 (6 a 5), Hard 6 100 +900, Place 8 120 sin resolver. Pago total 1120. Sigue una nueva tirada de salida.Punto 6, sale un 7 (seven-out). La Pass Line, las odds, las apuestas Place y los hardways pierden. Don't Pass 100 +100, lay odds 120 al 6 +100 (5 a 6), Any 7 100 +400. Pago total 600. Los dados pasan al siguiente tirador.Punto 4, apuesta Come de 100, sale un 9. La apuesta Come se mueve al 9 (su propio punto), todavía sin pago. Place 9 100 +140, Field 100 +100. La Pass Line al 4 queda sin resolver. Pago total 240.
Las reglas y las tablas de pagos están comprobadas con wizardofodds.com. En los casinos puede haber diferencias: consulta «Variantes y diferencias».
Variantes y diferencias
Regla
Versión habitual
Dónde cambia
Field con 12
3:1
2:1 en algunos casinos
Odds
3-4-5x
De 1x a 100x, según la mesa
Comisión de Buy / Lay
5%
Algunos casinos la cobran al apostar, otros solo sobre la ganancia
Big 6 y Big 8
1:1
Place 6 y 8 pagan 7:6, que es mejor
Chuleta de pagos
Apuesta
Importe
Paga
Ganancia
Place 6 u 8
12
7:6
14
Place 5 o 9
10
7:5
14
Place 4 o 10
10
9:5
18
Odds al 6 u 8
10
6:5
12
Odds al 5 o 9
10
3:2
15
Odds al 4 o 10
10
2:1
20
Hard 6 u 8
5
9:1
45
Hard 4 o 10
5
7:1
35
Any 7
5
4:1
20
Any craps
5
7:1
35
2 o 12
5
30:1
150
3 u 11
5
15:1
75
Los importes son múltiplos del denominador del pago (Place 6 de seis en seis, Place 5 de cinco en cinco) para que la ganancia sea entera.
Glosario del crupier
Tirador (shooter)
El jugador que lanza los dados.
Come-out
La primera tirada de una ronda.
Punto
Un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en la tirada de salida.
Pass Line
Apuesta a favor del tirador.
Don't Pass
Apuesta en contra del tirador.
Odds
Apuesta adicional detrás de Pass o Come a probabilidades reales, sin ventaja de la casa.
Hardway
Un punto que sale como doble: 2-2, 3-3, 4-4, 5-5.
Seven-out
Un siete antes del punto: la ronda termina.
Stickman
El crupier del palo, que mueve los dados y anuncia las tiradas.
Ponte a prueba
Tres preguntas de pagos. Responde con la ganancia neta o la cantidad que se pregunta, sin la apuesta.
En el entrenador Croupier Assistant
Modos del entrenador para este juego: qué hay que calcular y cómo se comprueba la respuesta.